Institutionen für die Games-Kultur

Digitale Spiele teilten einmal die Öffentlichkeit. Einerseits wurden sie täglich analysiert, rezensiert und natürlich gespielt. Andererseits wurde ihre Nutzung in Gänze kritisiert, unter Generalverdacht gestellt und ihre ganze Kultur als nicht-Kunst gewertet oder schlicht und einfach ignoriert. Diese unvereinbar scheinenden Standpunkte weichen sich zum Glück inzwischen auf, die Zeit der aus dieser Spaltung resultierenden Verbotsaufrufe ist (mehr oder weniger) vorbei.

Was nun folgt, scheint eine Phase des vorsichtigen Interesses derer zu sein, die sich vor wenigen Jahren dem digitalen Spielen kategorisch verweigerten. Das zeigt sich nicht zuletzt daran, dass Artikel über Games nicht mehr voller Entrüstung im Gesellschafts- oder Freizeitsteil von Zeitungen platziert werden, sondern ihren Einzug ins Feuilleton gefunden haben. Der Games-Journalismus profitiert davon enorm. Seine Nobilitierung führt auch zu einer Einbettung seiner Diskussionen in ein gesamtgesellschaftliches Bild (was nicht heißen soll, dass er zuvor nicht schon sehr tiefgründig sein konnte). Im Rückschluss führt das zu neuen inhaltlichen Diskussionen.

Die Gründe für diese Entwicklung sind sicher vielfältig. Die jugendlichen Zocker der 1980er-Jahre (die damals in der öffentlichen Diskussion noch eine „Moralpanik“ auslösten) sind jetzt im besten Alter, ihren Input beispielsweise in Redaktionen gut zu platzieren; Spiele sind mittlerweile derartig riesige und kostenintensive Kulturkomplexe, dass man sie schon aus rein wirtschaftlicher Sicht kaum vernachlässigen kann; einige Indie-Games trauen sich an kontroverse, schwierige Themen, die auch eingeschworene Literaten beeindrucken könnten; Computerspiele werden quer durch alle Altersgruppen gespielt…

Spieleratgeber NRW

Das Interesse vieler gesellschaftlicher Kreise führt zu der Notwendigkeit, die digitale Spielkultur für Außenstehende zugänglich zu machen, ohne ihnen abverlangen zu müssen, sich die (zugegeben teilweise sehr herausfordernden) Kompetenzen anzueignen, die zum Spielen nötig sind. Computer-, Konsolen- oder auch Handyspielen ist eben alles andere als passiv. Dieser Aufgabe widmet sich jetzt schon seit vielen Jahren der Spieleratgeber NRW. Sein Angebot richtet sich zwar primär an Eltern, die sich über die Freizeitbeschäftigung ihrer Kinder informieren wollen, bietet aber darüber hinaus einen guten Zugang für Games-Laien. Neben dieser informierenden Funktion bietet der Spieleratgeber NRW unter anderem auch Workshops für Familien und Schulen an. Im Fokus steht die Aufklärung über positive und negative Eigenschaften einzelner Spiele. So kann man sich ein differenziertes Bild darüber machen, was altersgemäß ist, was eigentlich in den Lieblingsspielen der Sprösslinge passiert und was das alles bedeutet.

Stiftung Digitale Spielkultur

Eine weitere Institution, die sich der Aufklärung über Games verschrieben hat, ist die Stiftung Digitale Spielekultur. Sie sieht sich als „Brückenbauerin und Chancenbotschafterin zwischen der Welt der digitalen Spiele und den gesellschaftlichen und politischen Institutionen der Bundesrepublik“, so die Leiterin. Das klingt in erster Linie sehr industrienah, die Arbeit der Stiftung zeigt jedoch, dass man sie nicht als reine Lobbygruppe verstehen sollte. Sie sammelt zusammen mit dem Computerspielemuseum Berlin, der USK und dem Forschungszentrum DIGAREC ein Archiv der Computerspiele und ist damit international Vorreiter. Andere Projekte sind Fortbildungs- und Talentevents, Tagungen, die sich mit der Zukunft und der gesellschaftlichen Verantwortung der Spielebranche auseinandersetzen und viele mehr. Die Funktion der Stiftung ist dabei insofern Schnittstelle zwischen Bund und der Games-Kultur, als dass sie Know-how über Förderungs- und Finanzierungsmöglichkeiten der Bundesinstitutionen bündelt und zur Verfügung stellt.

Hier wären sicherlich noch weitere Institutionen zu nennen, die sich mit digitalen Spielen in einer öffentlichkeitswirksamen und laiengerechten Weise auseinandersetzen, beispielsweise das bereits erwähnte Computerspielmuseum und die noch bis Ende 2021 andauernde Ausstellung Next Level im ZKM in Karlsruhe. Doch die beiden zuvor genannten Institutionen stechen mit ihrem Ansatz, eine Schnittstelle zwischen Games-Kultur und ihnen eher fremden Gesellschaftskreisen zu sein, hervor. Ich bin gespannt, was sich hier noch entwickelt.

Nils Bühler

Der Medienkulturwissenschaftler forscht zu Games und medialer Kontrolle. Seit 2017 kommt der Digitalredaktion der result gmbh seine Leidenschaft zum Texteverfassen zugute, seit 2020 hat er die redaktionelle Leitung des Kultur-Blog inne.

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